カテゴリー別アーカイブ : TIPS

日曜が休日ならモデリング日和

ごきげんよう、ルチルです。
日曜に入っていた仕事が飛んで、お休みになったのでお部屋の掃除とお洗濯
モデリングを少々やる時間が取れたので人物モデルのモデル改修を行っていました。
うーん月曜日にやろうと思っていたことが日曜にのうちに出来るなんて素敵!

晴れていて気持ちのいいお洗濯日和だったのですが、お掃除やお洗濯は割愛します。

まずは唇のFace数は上下揃えたほうが良いときいたのでその修正。
上唇の方がFace数が多いように見えていたのですが実際は同じ数でした。
もともとCubeから分割して作成したモデルなので上下のFace数が異なる状態にはなりにくい制作方法で
制作していたのですが、下唇のFace隔がまちまちで上唇のfaceが多く見えていたので幅を修正して上下均等なFace幅に。

次に鼻の穴のポリゴン数が少なく、鼻穴の縁を表現できる状態でなかったので鼻にEdgeを追加してふちをつけました。
三角ポリゴンが出来てしまっているので明日修正しようかと。

一番の問題はあごのmeshがあごの骨格にそっていないこと。

左がルチルのモデルで右の画像がディズニーのモデラー
Sergi Caballer さんのモデリングタイムラスプです。
https://vimeo.com/63320058
鼻も改修しなくてはいけない箇所がありますが、それ以上にあごが大問題。
これも明日修正していこうと思います。

モデリングは作っているうちにきちんと問題点が見えてきて修正箇所が見えるようになるから好きです^-^)
リアル系の人物とディズニーライクな人物を作る予定なので先に複雑な構造のリアル系から詰めていきます。

Tポーズの正解はどこにある?? ダヴィンチさん VS Google

ごきげんようルチルです。
お仕事でZBrushとMayaの基本操作の授業が始まり、モデリング工程を説明することが増えたので
モデリングの春を楽しんでいるルチルです。
お花見に行った際、こういう人材を募集している企業があるよと色々情報をゲットしたので
マイナーアップデートを繰り返している人物素体モデルに手を加え始めました。

手足の大きいディズニー・ピクサー系モデルの素体のつもりだったのですが、
鼻や耳をリアルに作りすぎたので手足を現実的なサイズにして整えた後、
ディズニー・ピクサー系モデルとセミリアル系モデルに素体を分けようと思います。
手首のところで一旦切り離して手にScaleをかけて、再度縫合して腕の太さを調整すれば完成!
のはずだったのですが…。

ルチル気になることが出来ちゃったのです…。
Tポーズって手のひらを地面に向けるポーズで本当に正しいんでしょうか?

腕のメッシュ状況です。この画像と同じポーズを自分でもやってみるとわかるのですが、
前腕に橈骨(とうこつ)と尺骨(しゃっこつ)があるおかげで前腕が緩やかに捩れることでこのTポーズが出来るのです。
Google画像検索でTポーズと検索するとほとんどがこの手のひらを地面に向けるポーズをTポーズなので、仮にGoogleタイプとしましょう。
恐らく一般的なTポーズなんだと思います。

でもTポーズでモデリングすると上腕の最も張っている位置を通っているエッジは捩れることなく中指と薬指の間を通っていきます。
捩れ等のない自然なポーズが良いという理由でTポーズがデフォルトのポーズなのならば、
上腕が絶対捩れてしまうGoogleタイプのTポーズは本当に正しいのでしょうか?
レオナルドダヴィンチが描いたヴィトルヴィウス的人間のポーズのような手のひらが床に対して垂直になるポーズのほうがTポーズにふさわしい気がしてきました。
※ヴィトルヴィウス的人間のポーズっていうのは全裸のおっさんから腕をブンブン振り回して4本に見えるようなちょっとミステリアスなあの絵です。
ヴィトルヴィウス的人間タイプのTポーズだと長いので、ここはダヴィンチタイプと仮称しましょう。

ううーんさて、圧倒的シェアを誇るGoogleタイプと、世紀の天才ダヴィンチタイプ、どちらが正しいのでしょうか。
個人的に気持ちがいいFaceの並びはダヴィンチタイプなのですが…。googleタイプのほうがシェアがダントツなのでアニメがつけやすかったり、リグが入れやすかったりするんでしょうか。
謎はつきません。知っている方がいたら教えてください;

とりあえずルチルはポートフォリオに載せた時に心証を悪くしたくないのでGoogleタイプで作ろうと思います…。
あ、でも素体を2種類作るわけだから、Tポーズのタイプも2つともやってみようかな?

Houdini超苦手だった私がHoudiniにハマった話

あけましておめでとうございます。御機嫌よう、ルチルです。本年もよろしくお願いします。
去年は不幸が重なってリールを作る勇気も元気も失くしてしまっていたのですが
様々な方に温かく見守っていただいたおかげで今年こそゆるゆると復活できそうです。

去年の今頃はmayaを学ぶのに手一杯で、必然的にHoudiniが超苦手になってしまっていたのですが
よくよく振り返ってみると、私の在学していた専門学校って1年の間にmayaとHoudiniを学ぶカリキュラムになっているので
超詰め込み・高速カリキュラムなのですよね。
ここ最近知ったのですが、mayaは最低2年、Houdiniも短期間でマスターできるような物ではないと言われているようです。
1年でバッチリ実力がつくのでコスパのいい学校であるのは間違いないのですが。

当時、カリキュラムについていけなくなっていたルチルはすっかり自信をなくしてしまって
mayaも最低限しかわからないんだもん、Houdiniなんて無理に決まっている・・・と
Houdiniとはすっぱい葡萄と狐の関係になっていました。
そんなルチルとHoudiniの関係を変えてくれた一冊がコレです。

この書籍、発売前に予約までして、読み始めたのは最近という、積みゲーならぬ、積み本をしていました。
超苦手と言ったHoudiniですが、専門学校ではじめてHoudiniの授業を受けた時、すっごく楽しかったんです。
箱を置いて、先生の言うまま箱を金平糖のような形に変形させたり、粉々に砕いたり、爆発させたり。
要素や関数を繋ぐだけで簡単にできる。こんな神ソフトが無償配布されてるとかヤバい!!って思ったのに
これらのPVを観るまでHoudiniの楽しさをすっぽり忘れていたんですね。

KIBIDANCE
FINAL FANTASY XIV: STORMBLOOD Teaser Trailer
INDEPENDENCE DAY: RESURGENCE – Scanline VFX Shot Breakdowns Reel

どの映像もお友達や知り合いが参加している映像なので観た時に憧れや焦りを感じるのと同時に
参加している方々からCGって楽しい!という気持ちも伝わってきて。

Houdiniはまだ簡単な操作や破壊、この本の基礎編しかできないのですが、
どんなソフトも「うおっ、これなんか楽しいぞ!」とか「これ面白い!」という気持ちが無いと毎日続けられませんよね。
一度本に書いてある事を通しでやってみようと思います^-^)
目標としてはプロシージャルビルディングを作ったり、液体や植物をやってみたいです。

Houdini Procedural Building

Growing Plant w/ Houdini